Największe badanie graczy e-sportu na świecie. Polscy naukowcy: przed meczami nie odczuwali negatywnych emocji

2024-06-28 14:59 aktualizacja: 2024-06-28, 17:38
12. edycja zawodów Intel Extreme Masters w katowickim Spodku, fot. PAPA/Jarek Praszkiewicz
12. edycja zawodów Intel Extreme Masters w katowickim Spodku, fot. PAPA/Jarek Praszkiewicz
Gracze przed meczami e-sportowymi nie odczuwali negatywnych emocji, takich jak stres – stwierdzili autorzy największego badania graczy na świecie. Eksperymenty przeprowadzili naukowcy z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu oraz holenderscy i amerykańscy psychologowie.

Zespół pod kierownictwem dr Macieja Behnke z Wydziału Psychologii i Kognitywistyki sprawdzał, jak regulacja afektu (czyli zarządzania emocjonalnymi reakcjami i stresem) wpływa na skuteczność graczy w turniejach e-sportowych. Wyniki badań ukazały się w czasopiśmie „Royal Society of Open Science”.

„Sytuacja, w której znajdują się gracze, tworzy świetne, kontrolowalne możliwości do testowania wielu zagadnień związanych z psychofizjologią. W trakcie badań można rejestrować nie tylko wyniki (np. skuteczność strzałów), ale też ekspresję mimiczną, reakcję fizjologiczną oraz ruchy, które wykonują gracze” – czytamy w komunikacie nadesłanym do PAP z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu (AMU).

Jak powiedział cytowany w dokumencie dr Behnke, emocjonalne reakcje w stresujących sytuacjach mogą albo osłabiać, albo wzmacniać skuteczność graczy.

„W naszym badaniu zaadaptowaliśmy interwencję synergicznego nastawienia (synergistic mindsets intervention, SMI) opracowaną przez amerykańskich naukowców (…). Interwencja ta uczy, jak zmieniać sposób myślenia o reakcjach fizjologicznych i emocjach oraz perspektywę na sytuacje, w której znajduje się człowiek. W założeniu ma ona pomagać osiągać lepsze wyniki, a tym samym poczuć się lepiej” – tłumaczył psycholog.

Celem naukowców było zweryfikowanie, czy ta interwencja może pomóc graczom lepiej zarządzać reakcjami na stres i poprawić ich skuteczność w grze „Counter-Strike: Global Offensive” (CS:GO).

W skład zespołu badawczego weszli również naukowcy z Eindhoven University of Technology (Holandia) oraz uniwersytety Stanford i Rochester (USA). To największe dotąd eksperymentalne badanie graczy na świecie.

„Zrekrutowaliśmy 300 graczy, losowo przydzielając ich do grupy SMI lub grupy kontrolnej. Po dwóch tygodniach codziennego grania uczestnicy rywalizowali w turnieju z nagrodami pieniężnymi o puli 11 tys. zł. Mierzyliśmy ich doświadczenia afektywne i reakcje fizjologiczne przed i podczas meczów, aby ocenić wpływ interwencji” – opowiadał dr Behnke.

Wyniki zaskoczyły naukowców. Wbrew ich przewidywaniom, gracze przed meczami CS:GO nie odczuwali negatywnych emocji takich jak np. stres. W związku z tym uczestnicy z grupy SMI nie czuli się lepiej przed meczami, ani też nie osiągali lepszych wyników w trakcie turnieju w porównaniu z grupą kontrolną. Ten niespodziewany wynik wskazał na niższy potencjał SMI w regulacji reakcji afektywnych i optymalizacji skuteczności graczy.

„Jedną z bardziej niesamowitych rzeczy, jakiej doświadczyliśmy w trakcie naszych badań, był oddźwięk społeczności CS:GO. W ciągu dwóch dni od ogłoszenia o naborze do badań mieliśmy ponad 600 zgłoszeń. Co więcej gracze, którzy wyrazili chęć udziału, wykazali się pełnym zaangażowaniem przez cały okres badań, czyli dwa tygodnie. Mieliśmy również minimalną liczbę rezygnacji” – podkreślił psycholog z UAM.

Zdaniem naukowców wyniki otwierają nowe możliwości dla przyszłych badań dotyczących regulacji afektu i optymalizacji skuteczności działania w różnych kontekstach. Wkrótce udostępnione zostaną szerokiemu gronu odbiorców nagrania wideo i zapisy fizjologiczne graczy, tak aby mogli oni analizować dane z tego projektu.

„To badanie stanowi znaczący krok w zrozumieniu, jak regulacja afektu może wpływać na wydajność w sytuacjach wysokiej stawki. Choć wyniki nie były zgodne z naszymi oczekiwaniami, dostarczają cennych wskazówek na przyszłość, do kolejnych badań nad skutecznością graczy w e-sporcie” – podsumowuje dr Behnke.

Projekt został sfinansowany m.in. ze środków Narodowego Centrum Nauki.

E-sport to rywalizacja, w której zawodnicy grają w gry komputerowe w formie rekreacyjnej i na turniejach. Jak wynika z danych serwisu Statista.com, w 2024 r. globalny rynek e-sportu osiągnie przychody w wysokości 4,3 mld dolarów, a liczba entuzjastów tej rozrywki przekroczy 577 mln.

sma/