Jak piszą autorzy publikacji, do tej pory niewiele było wiadomo na temat tego, jaki sposób zainteresowania zawodowe odzwierciedlają się w to, w co dane osoba gra najchętniej. Inaczej mówiąc: nie było badań wiążących zainteresowania zawodowe z konkretnymi typami gier online.
Aby wypełnić tę lukę i sprawdzić, czy taka korelacja w ogóle istnieje, naukowcy z brytyjskiego Uniwersytetu Surrey (we współpracy z Game Academy Ltd) obserwowali zachowania ponad 16 tys. graczy korzystających z rozgrywek na platformie Steam.
Chcieli ustalić, czy i w jaki sposób ich hobby wspiera karierę zawodową lub ułatwia planowanie przyszłej drogi zawodowej.
Badacze przeanalizowali 800 najczęściej wybieranych gier i uwzględnili tylko tych uczestników, w przypadku których mieli dostęp do informacji o płci i o wykonywanym zawodzie.
Okazało się, że informatycy i inżynierowie najchętniej grali w tzw. platformowe gry logiczne (puzzle-platform games), które zauważalnie poprawiały ich umiejętności przestrzenne. Ci ostatni chętnie sięgali także po gry typowo strategiczne (strategy games), które pozwalają doskonalić umiejętność rozwiązywania problemów.
Osoby na stanowiskach kierowniczych wykazywały szczególne zainteresowanie fabularnymi grami akcji (action roleplay games), w których doskonaliły swoje umiejętności organizacyjne i planistyczne.
Widoczne były również różnice między płciami: kobiety wolały grać w gry jednoosobowe, mężczyźni najchętniej wybierali wieloosobowe „strzelanki”.
„Nierzadko zdarza się, że w czasie rekrutacji na dane stanowisko najlepsi kandydaci zostają pominięci, ponieważ firmy i organizacje nie biorą pod uwagę umiejętności miękkich zdobytych podczas zajęć pozazawodowych, np. grania online - mówi główna autorka badania dr Anna-Stiina Wallinheimo. - Nasze badanie pokazuje, że doświadczenia związane z grami online należy podkreślać i brać pod uwagę, gdyż nabyte w ich czasie kompetencje mogą zauważalnie pomóc w rozwijaniu się na danym stanowisku”.
Dr Anesa Hosein, współautorka badania, dodaje: „Rozumiejąc, w jakim stopniu zainteresowania zawodowe przekładają się na dobór gier i odwrotnie, pracodawcy mogliby lepiej oceniać umiejętności miękkie ich pracowników. Otrzymane przez nas wyniki mogą również zainspirować twórców gier do tego, aby projektując nowe tytuły skupiali się mocniej na wspieraniu rozwoju konkretnych umiejętności miękkich”.
„Uważamy, że także szkoły, uniwersytety i inne miejsca związane z edukacją powinny rozważyć włączenie gier online do swoich programów w ramach wspierania rozwoju zawodowego uczniów i studentów. Odpowiednie skonstruowanie takich zajęć mogłoby sprytnie połączyć kwestię nauki, aspiracji zawodowych i zainteresowań pozaszkolnych” - dodaje.(PAP)
Autorka: Katarzyna Czechowicz
kgr/