PAP: W Katowicach, Mieście Nauki, zaczął się Tydzień Gier, którego istotnym punktem będzie sobotnie seminarium na temat green gamingu. Proszę wybaczyć, ale jak słyszę o zielonym graniu, to śmiech mnie wzbiera, zwłaszcza jak sobie pomyślę o tych ilościach prądu, który pożerają nie tylko komputery graczy, ale głównie serwery.
Michał Kłosiński: Często spotykam się z zarzutami greenwashingu, czyli mówiąc po polsku, "ekościemy".
Dlatego ważne jest to, żeby inicjatywy green gamingowe były realizowane w sposób sensowny. Na seminarium poświęconym tej tematyce ściągnęliśmy zarówno ludzi nauki, jak i deweloperów gier – nawiasem mówiąc odbędzie się ono w budynku Muzeum Śląskiego, które powstało na miejscu starej kopalni i jest świetnym przykładem, jaki potencjał ma rekultywacja terenów postindustrialnych.
Będziemy rozmawiać o tym, jaką część ekosystemu związanego ze spalaniem paliw są gry i w jaki sposób można zmniejszyć ich ślad węglowy – w badaniach zwraca się uwagę głównie na serwery, są one bowiem kluczowym elementem infrastruktury gamingowej. Ponadto, każdy pojedynczy komputer generuje ślad węglowy, gdyż do jego produkcji – procesorów, kart graficznych - używane są metale ziem rzadkich, a także olbrzymie ilości wody, która jest zanieczyszczana podczas wydobycia tych metali, a także podczas samej produkcji.
Sprzęt growy nie zalicza się również do szczególnie oszczędnego, zwłaszcza w szczytowym momencie użycia zasobów sprzętowych do renderowania obrazu. Będziemy zatem mówić o wpływie technologii gamingowej na środowisko, ale również o tym, że można tworzyć gry, które będą podnosiły świadomość ekologiczną.
PAP: Gry oraz sprzęt gamingowy – ich produkcja i sprzedaż – to wielki biznes i nie sądzę, żeby ktoś z niego dla ekologicznych idei zrezygnował.
M.K.: To prawda, ale pojawiają się ciekawe inicjatywy – np. przedłużania życia sprzętu komputerowego. Największym problemem jest to, że rozwijające się technologie wspierają destruktywną konsumpcję elektroniki, więc pojawia się pytanie o nowe praktyki twórcze oraz konsumpcyjne, nastawione na wykorzystanie starszego sprzętu lub opóźnioną konsumpcję.
Kolejna rzecz – w jaki sposób wykorzystać ponownie elektrośmieci, jakie generujemy, gdyż większość z nich nie podlega recyklingowi, ale wydaje się, że jest to już sprawa dla prawodawcy.
Pamiętajmy też, że sprzęt, na którym gramy, kiedy przestanie odpowiadać wymaganiom stawianym przez gry najnowszej generacji, może z powodzeniem zostać wykorzystany do czegoś innego – więc możliwy jest jego obieg w drugiej, a nawet w trzeciej generacji. Mieliśmy na UŚ-u wizytującą doktorantkę, która badała, a jaki sposób można wykorzystać sprzęt starszej generacji, aby nie wylądował na śmietniku – np. do pokazów artystycznych. To jest możliwe, potrzebna jest tylko świadomość i dobra wola.
PAP: Im nowocześniejszy sprzęt, tym bardziej energożerny.
M.K.: W zależności od generacji technologii, komputer osobisty zużywał w swoim piku energetycznym mniej więcej 350-400 W, nowoczesne maszyny "zjadają" dwa razy więcej – 700-800 W, czyli z zasilacza 600-watowego przechodzimy na zasilacz 1200 watów, aby zaspokoić dwukrotne zwiększenie zapotrzebowania energetycznego. Problemem jest także obsługa serwerów, a w szczególności to, gdzie je umiejscawiać. Był projekt umieszczania ich w morzach, na szczęście upadł, bo to nie najlepszy pomysł, żebyśmy je podgrzewali wraz z ich florą i fauną.
Teraz mówi się o wystrzeliwaniu serwerów na orbitę, gdyż to są olbrzymie infrastruktury i generują równie olbrzymie ilości ciepła, a trzeba je czymś chłodzić. Trwają także prace nad tym, żeby odzyskiwać z nich przynajmniej część energii.
To są problemy technologiczne, ale równie istotne są te świadomościowe – jak przekonać ludzi, żeby nie windowali wymagań sprzętowych.
PAP: Przepraszam, chcecie przekonywać konstruktorów i biznes, żeby obniżali możliwości sprzętu? To dość karkołomny pomysł.
M.K.: Chodzi raczej o to, żeby przekonać legislatorów do tego, żeby inaczej patrzyli na ślad węglowy serwerów, komputerów, żeby, myśląc o inwestycjach w przyszłość i wymaganiach stawianych biznesowi i technokratom, brali także pod uwagę ten element rynku.
Chciałbym także podkreślić, że znaczną część tego problemu stanowi sztuczna inteligencja i zużywana przez nią energia. A raczej sposób jej użycia – przy pomocy infrastruktury, która jest w stanie wygenerować bardzo złożone modele odpowiedzi na poważne pytania, przeciętny Kowalski generuje stutysięczny obrazek kotka.
PAP: Chciałby pan decydować o tym, co Kowalski może albo nie może robić na swoim własnym komputerze? To pachnie komunizmem.
M.K.: Myślę raczej, że musimy uratować kapitalizm przed zapadnięciem się w sobie, przed pewną katastrofą, która mu grozi. Dam przykład głośnej sprawy, kiedy to wydobycie koltanu (rudy tantalu i niobu), niezbędnego przy produkcji elektroniki, doprowadziło do wybicia niemal całego pogłowia goryli w Afryce, gdzie znajduje się 70 proc. tego zasobu.
Musimy mieć świadomość że to, iż my wygenerujemy sobie piękną grafikę i pogramy na komputerze, może przyczynić się do wyginięcia kolejnego gatunku.
Nie, nie chcemy zabraniać ludziom posiadania komputerów i grania w gry. Ale przygotujmy się na to, że za chwilkę rachunki za prąd będą uniemożliwiały nam normalne funkcjonowanie – bo kurczą się zasoby naturalne, a legislacyjne ustalenia związane z emisjami CO2 będą nas kosztować coraz więcej.
PAP: Podoba mi się ta pasja w pana głosie. Uważa pan, że treść gier komputerowych może wpływać na to, w jaki sposób ludzie będą myśleli o sprawach środowiska?
M.K.: Jak najbardziej, są takie zaangażowane, a jednocześnie bardzo wciągające produkcje, jak np. "Terra Nil", w której mamy za zadanie odbudować zupełnie zrujnowany ekosystem przywracając go do użyteczności – jest w niej fajnie przepracowane myślenie o tym, jakich zniszczeń może dokonać człowiek oraz w jaki sposób może sobie poradzić z zagładą, którą sam spowodował.
Albo jest taka gra pt. "The Wandering Village", podczas której odpowiadamy za mieszkańców wioski położonej na grzbiecie wielkiego stworzenia, które przemierza toksyczny i zniszczony świat. Gra pozwala na symbiozę ze stworzeniem lub jego bezwzględną eksploatację, przez co stawia pytania o to, czy mądre jest podcinanie gałęzi, na której się siedzi, czy mordowanie zwierzęcia, od którego zależy przyszłość całej wioski.
Elementem obu tych gier jest dystopijny klimat świata stojącego na progu zagłady z powodu zmian klimatu.
PAP: Rozmawiam o grach komputerowych, a co z planszówkami?
M.K.: One także są ważne, mamy dużo inicjatyw związanych z hakowaniem gier planszowych, czyli próbami zmiany ich mechanik i treści w taki sposób, żeby opowiadały coś innego, niż oryginały. Np. bierzemy grę o kolonializmie i zastanawiamy się, jak ją przeprojektować, żeby była grą o ekologii. To twórcze działanie, w którym zapraszamy do zabawy młodzież i dorosłych i pokazujemy, że gry mogą służyć jako narzędzie eksperymentalne do zmiany naszych zachowań.
Zajmujemy się także tworzeniem od podstaw gier planszowych w ramach różnych projektów, w jednym z nich wzięli udział studenci różnych kierunków – m.in. ekonomii czy geoinformatycy, efekt ich pracy był niesamowity, a przy okazji wiele się od siebie nawzajem nauczyli. Powstała gra (Carbon pearl) "Karbonowa Perła", która opowiada o zarządzaniu dekarbonizacją w czasach kryzysu, bardzo trudna, stawiająca graczy w sytuacji praktycznie nieuniknionej porażki, będąca refleksją nad klimatyczną katastrofą.
PAP: Jak bardzo ta gra jest popularna?
M.K.: To nie był projekt komercyjny, tylko efekt projektu. Ale w miejscach, gdzie była prezentowana, podobała się.
PAP: Aby mówić o wpływie gier na świadomość społeczeństwa, muszą być one popularne.
M.K.: Dobrze by było, gdybyśmy wszyscy grali w gry, które nas uświadamiają klimatycznie, ale oboje wiemy, że to się nie wydarzy, gdyż gry poświęcone zmianom klimatu są skierowane do specyficznego typu odbiorców. Natomiast mogą oni wykorzystać je do uświadomienia kwestii klimatycznych swoim bliskim, te gry mogą też posłużyć nauczycielom w szkołach.
Jestem również przekonany, że wciąż powstają bardzo dobre gry, cieszące się popularnością, niezależnie czy elementy dotyczące klimatu są w nich częścią narracji, celem dydaktycznym, czy zwyczajnie wartością dodaną.
Rozmawiała: Mira Suchodolska (PAP)
mir/ mhr/ ał/