W branży gier komputerowych istnieje ok. 40 technik, które mogą być wykorzystywane do wywierania wpływu na odbiorców - wynika z raportu Instytutu Badań nad Obroną Psychologiczną na Uniwersytecie w Lund.
W grach, tak jak i w mediach społecznościowych, obecne są funkcje komunikacyjne - np. na czatach czy platformach dyskusyjnych - i reklamy o charakterze politycznym, jednak w tej branży nie widzimy takich zasad ani przepisów, które są wdrażane w odniesieniu do serwisów społecznościowych - podkreślił rozmówca PAP.
Kolejną istotną różnicą jest kwestia bezpieczeństwa danych użytkowników: "mówi się wiele o danych użytkowników mediów społecznościowych, ale nie tak dużo o danych graczy". Można jednak zbadać, jak zachowuje się gracz; prowadzone są np. badania na temat tego, jak na bodźce podczas grania reaguje ludzki organizm, jakie są ruchy gałek ocznych, puls, temperatura. Te zgromadzone biometryczne dane mogą być wykorzystywane do ulepszenia gry, ale też np. do operacji informacyjnych - ostrzegł Swiecicki.
Podmioty mające złe zamiary mogą tworzyć gry w celu werbunku czy rozpowszechniania swojego punktu widzenia na dany temat, np. konflikt. Ekspert zaznaczył, że takie działania - skierowane przede wszystkim do dzieci - prowadzą np. Hezbollah i Hamas.
W grach obecny jest też temat wojny na Ukrainie. Na jednej z platform przeznaczonych dla młodych graczy znalazły się np. treści manipulacyjne na temat wojny, w tym przebiegu walk. Jak dodał, mogło to mieć na celu polaryzację użytkowników i rozpowszechnianie danego punktu widzenia na konflikt.
Były też przypadki kradzieży przez rosyjskich hakerów zawartości ukraińskich wytwórców gier i szantażowania ich. Ekspert podał też przykład gry, której akcja dzieje się w postapokaliptycznym świecie po katastrofie w Czarnobylu: rosyjskie podmioty dążyły do tego, by studio zmieniło nazwy lokacji - z nazw ukraińskich na rosyjskie - oraz by zmieniły język, którymi posługują się bohaterowie na rosyjski. "Więc takie działania mogą być wymierzone nie tylko w pojedynczych graczy, lecz w całą branżę gier" - dodał.
Ekspert mówił też o licznych przykładach wykorzystywania w mediach społecznościowych obrazów pochodzących z gier, a przedstawianych jako wycinek rzeczywistości. Dla przykładu nagrania z jednej z gier będącej symulacją walki zostały rozesłane jeszcze przed lutym 2022 roku w mediach społecznościowych z podpisem: "o Boże, Rosja właśnie zaatakowała Ukrainę". "Nie wiem, jaki mógł być tego cel. Mogło być to szybko wykorzystane np. do mapowania grup docelowych i analizowania ich zachowań" - kontynuował."Wiemy, że rozrywka wpływa na to, jak postrzegamy świat. Jeśli spędzamy +w grach+ mnóstwo czasu i jesteśmy w kółko zasypywani daną treścią, że np. jakiś kraj jest dobry czy zły, że dana grupa etniczna jest dobra albo zła albo że nie istnieje - to wywiera to na nas wpływ" - podkreślił ekspert.
"Nasz odbiór gier wygląda inaczej niż mediów społecznościowych. To interakcja, wciągające doświadczenie, to wideo, dźwięk..." - dodał ekspert Agencji Obrony Psychologicznej. Rząd Szwecji przywrócił tę działającą w okresie zimnej wojny agencję na początku 2022 roku.
"Najważniejsza jest świadomość i zwrócenie uwagi na ten problem. Bardzo dużo mówimy o dezinformacji w mediach społecznościowych - na wszelkich poziomach - polityków, władz, dziennikarzy, badaczy. W przypadku mediów społecznościowych ten temat jest obecny. Tak nie jest jeśli chodzi o gry - jest to rozrywka i nikt nie rozmawia o dezinformacji w tej sferze" - dodał.
"Mam nadzieję, że gracze i firmy z branży nie chcą takiego scenariusza, z którym mieliśmy do czynienia w 2016 r. w przypadku mediów społecznościowych. Mam nadzieję, że wszyscy chcemy tego uniknąć" - podsumował ekspert walczącej z dezinformacją agencji.
PAP rozmawiała z Dominikiem Swiecickim na marginesie konferencji Nowe Trendy w Mediach Społecznościowych, zorganizowanej przez NATO StratCom COE w Rydze.
Z Rygi Natalia Dziurdzińska (PAP)
nl/
nl/