W 2023 r. miłośnicy gier wideo 61 proc. czasu, jaki poświęcili na multimedialną rozrywkę, spożytkowali na tytuły, które mają sześć lub więcej lat – wynika z najnowszego raportu Newzoo „The PC & Console Gaming Report”. „Branża gamingowa okrzepła na tyle, że gracze podobnie jak inżynier Mamoń z 'Rejsu' w kontekście muzyki, lubią to, co już znają” – komentuje w rozmowie z PAP Life Marcin Kosman, współwłaściciel agencji gamingowej better. gaming agency. A te największe, najpopularniejsze gry ostatnich lat, takie jak "Roblox", "Minecraft" czy "Fortnite", stały się właściwie osobnymi platformami do gier – w ich obrębie gracze sami tworzą swoje produkcje, w które z kolei grają inni gracze.
„'Na papierze' jest więc tak, że gracz poświęca dużo czasu na granie w jedną produkcję – np. w 'Robloxa' – ale w praktyce on w obrębie tej platformy bawi się mnóstwem małych tytułów" – wyjaśnia Kosman.
Czas, jaki przeznaczany jest na gry wideo, spadł o 26 proc. w stosunku do pierwszego kwartału 2021 r., gdy ta forma rozrywki cieszyła się największą popularnością. "W pandemii graliśmy na potęgę, więc spadkowy trend trwający do dziś nie powinien aż tak dziwić. Ale kilka zagadek pozostaje – choćby brak tradycyjnego peaku w liczbie godzin poświęcanych na granie w ostatnim kwartale roku, gdy jest najwięcej premier i zazwyczaj wtedy gramy najwięcej. To dziwi, tym bardziej, że w 2023 roku pojawiło się mnóstw gier, często długich, dających rozrywkę na długie dziesiątki godzin" – mówi ekspert.
Tak czy inaczej, producenci gier wideo i tak są na plusie. Przychody rynku gier w 2023 r. wzrosły rok do roku o 2,6 proc., sięgając 93,5 mld dolarów. Wśród innych interesujących statystyk, które przynosi raport Newzoo, jest ta, że 66 produkcji odpowiada za 80 proc. całego czasu rozgrywki spędzonego przez wszystkich graczy w 2023 r. (PAP Life)
kno/